OBRA Nº 018 · 2026 exposição em produção sistema / corpo / mecanismo EM PRODUÇÃO

Player 1: 50 Anos dos Videogames

Exposição confirmada e em produção. Data de abertura, documentação final e créditos expandidos serão consolidados ao longo da produção.
Dossiê

Exposição confirmada e em produção: quatro experiências em que o corpo substitui o controle e transforma cultura jogável em comportamento no espaço.

Número
018
Estatuto
exposição em produção
Regime de leitura
sistema / corpo / mecanismo
Status
CONFIRMADA · EM PRODUÇÃO
Ano
2026
Local
Farol Santander São Paulo
Contexto
instalação-sistema / corpo-interface / jogos como medium
Tipo
INSTALACAO
Técnica / medium
instalações interativas corpo-interface
Mecanismo
Estrutura proposta
Quatro instalações interativas — STRIKE, DRIFT, TRACE e RUSH — articuladas a um acervo histórico de videogames
Corpo
Sem joystick ou botão: gestos, deslocamentos, dedo e mãos operam os comportamentos jogáveis
Arquivo
A coleção de Alex Mamed, organizada curatorialmente por Antonio Curti, funciona como chão histórico da mostra
Comportamentos
STRIKE traduz gestos em ataques de energia, DRIFT em esquiva, TRACE em exploração de acervo e RUSH em execução sob cronômetro em quatro CRTs
Pergunta
O que cinquenta anos de cultura jogável deixaram inscrito no corpo?
Texto narrativo

Antes de aprender a desenhar, eu já construía universos. No Lego, no papel, no videogame, no RPG de mesa — sempre foi sobre criar mundos que pudessem ser habitados, sistemas que ganhassem vida quando alguém entrasse. Os jogos eletrônicos nunca foram entretenimento para mim. Eram o lugar onde aprendi que tecnologia não imita a experiência — ela expande o que é possível sentir e fazer. No arquivo atual, Player 1 é uma exposição temática confirmada e em produção, e também o primeiro lugar onde esse território fundacional aparece diretamente no cubo branco. O projeto descreve quatro instalações interativas que usam o corpo como interface: em STRIKE, gestos viram ataques de energia contra entidades de luz. Em DRIFT, o corpo se move para esquivar de objetos digitais. Em TRACE, o dedo explora cinquenta anos de história através de um acervo curado por Antonio Curti. Em RUSH, as mãos executam sob pressão em uma torre vertical de quatro CRTs empilhados, cada tela um minigame que precisa ser vencido contra o cronômetro.

A gramática é simples: oito verbos, um corpo. Atacar, esquivar, explorar, executar. Correr, atirar, dirigir, lutar. Não há controles intermediários — nenhum joystick, nenhum botão. O corpo é o controle. Isso não é metáfora. É a reconfiguração literal da relação que aprendi nos anos 1990, quando minha mão segurava um SNES e meus olhos fixavam num CRT de 29 polegadas. Aqui, a tela cresce até ocupar a sala. O gesto se torna visível. A velocidade, a precisão, a dança entre intenção e execução — tudo o que estava codificado no apertar de botões agora se desdobra no espaço. Cada experiência isola um comportamento fundamental dos jogos e o materializa como coreografia. Não é nostalgia. É arqueologia do corpo vibrátil — o que ficou inscrito em mim, e em toda uma geração, de cinquenta anos de cultura jogável.

A estrutura proposta opera em dupla camada: a coleção de Alex Mamed funciona como arquivo vivo dessa história. Antonio Curti organiza curatorialmente uma seleção do acervo em núcleos que atravessam décadas de cultura jogável, do Magnavox Odyssey ao PlayStation 5 Pro. Consoles, portáteis, controles experimentais e objetos singulares estabelecem esse chão histórico. As quatro experiências que desenhei e dirigi são a tradução contemporânea: o que aqueles cinquenta anos deixaram de marca no corpo, transformado em interação ao vivo. A AYA Studio — Brígida na arquitetura, Raphael Minhoso nos renders e no desenvolvimento de RUSH, Ana Clara no design dos kiosks, Leonardo no sourcing técnico, Ihon na montagem — é a estrutura produtiva prevista para tornar tudo isso matéria no espaço. Não escondo a infraestrutura. Ela é parte do argumento. Mostrar como as coisas se fazem é tão importante quanto o que elas são.

Player 1 é o projeto em que a camada pessoal aparece com mais força. Não porque seja autobiográfico no sentido confessional, mas porque finalmente consigo nomear de onde venho como artista. A cachoeira de luz de 2012 vinha da mesma fonte que o SNES, o mesmo lugar de onde saíram os mundos de argila e as campanhas de RPG. Levei quatorze anos para entender que o videogame não era apenas influência — era medium. Com a exposição confirmada e em produção, o gesto fica claro: tratar jogos não como tema nostálgico, e sim como forma de pensar corpo, percepção, agência e tempo. Antonio viu isso antes de mim. A curadoria dele abriu o campo; o acervo legitima a história; as experiências testam como ela pode ser habitada.

Créditos
Direção de arte, tecnologia e experiência Felipe Sztutman
Concepção curatorial e curadoria Antonio Curti
Acervo Alex Mamed
Arquitetura Brígida
Apresentação e renders Raphael Minhoso
Produção Eduardo
Sourcing técnico Leonardo
Montagem Ihon
Design Ana Clara
Nota de arquivo

Player 1 está confirmado e em produção: o arquivo atual descreve uma exposição temática no Farol Santander São Paulo, com direção de arte, tecnologia e experiência de Felipe. A camada autobiográfica permanece como origem do gesto; data de abertura, documentação final e créditos expandidos serão consolidados ao longo da produção.