Felipe Sztutman

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Player 1: 50 Anos dos Videogames

2026 · Farol Santander São Paulo

Antes de aprender a desenhar, eu já construía universos. No Lego, no papel, no videogame, no RPG de mesa — sempre foi sobre criar mundos que pudessem ser habitados, sistemas que ganhassem vida quando alguém entrasse. Os jogos eletrônicos nunca foram entretenimento para mim. Eram o lugar onde aprendi que tecnologia não imita a experiência — ela expande o que é possível sentir e fazer. Player 1 é a primeira vez que trago esse território fundacional para dentro do cubo branco. Quatro instalações interativas que usam o corpo como interface: em STRIKE, gestos viram ataques de energia contra entidades de luz. Em DRIFT, o corpo se move para esquivar de objetos digitais. Em TRACE, o dedo explora cinquenta anos de história através de um acervo curado por Antonio Curti. Em RUSH, as mãos executam sob pressão em uma torre vertical de quatro CRTs empilhados, cada tela um minigame que precisa ser vencido contra o cronômetro.

A gramática é simples: oito verbos, um corpo. Atacar, esquivar, explorar, executar. Correr, atirar, dirigir, lutar. Não há controles intermediários — nenhum joystick, nenhum botão. O corpo é o controle. Isso não é metáfora. É a reconfiguração literal da relação que aprendi nos anos 1990, quando minha mão segurava um SNES e meus olhos fixavam num CRT de 29 polegadas. Aqui, a tela cresce até ocupar a sala. O gesto se torna visível. A velocidade, a precisão, a dança entre intenção e execução — tudo o que estava codificado no apertar de botões agora se desdobra no espaço. Cada experiência isola um comportamento fundamental dos jogos e o materializa como coreografia. Não é nostalgia. É arqueologia do corpo vibrátil — o que ficou inscrito em mim, e em toda uma geração, de cinquenta anos de cultura jogável.

A exposição se estrutura como dupla camada: a coleção de Alex Mamed — sete vezes recordista brasileiro, maior acervo do país — funciona como arquivo vivo dessa história. Antonio selecionou 115 itens de milhares, organizados em cinco núcleos que vão do Magnavox Odyssey de 1972 ao PlayStation 5 Pro de 2024. Consoles, portáteis, controles experimentais, objetos únicos como o capacete-televisão Divers 2000. Esse material é o chão histórico. As quatro experiências que desenhei e dirigi são a tradução contemporânea: o que aqueles cinquenta anos deixaram de marca no corpo, transformado em interação ao vivo. A AYA Studio — Brígida na arquitetura, Raphael Minhoso nos renders e no desenvolvimento de RUSH, Ana Clara no design dos kiosks, Leonardo no sourcing técnico, Ihon na montagem — é a estrutura produtiva que torna tudo isso matéria no espaço. Não escondo a infraestrutura. Ela é parte da obra. Mostrar como as coisas se fazem é tão importante quanto o que elas são.

Player 1 é o trabalho mais pessoal que já fiz. Não porque seja autobiográfico no sentido confessional, mas porque finalmente consegui nomear de onde venho como artista. A cachoeira de luz de 2012 vinha da mesma fonte que o SNES, o mesmo lugar de onde saíram os mundos de argila e as campanhas de RPG. Levei quatorze anos para entender que o videogame não era influência — era medium. Agora posso dizer: sou artista que trabalha com jogos. Não como tema, mas como material. Como forma de pensar o corpo, a percepção, a agência, o tempo. Antonio viu isso antes de mim. A curadoria dele me deu permissão para ocupar esse território sem pedir desculpas. O acervo diz: essa história é legítima. As experiências dizem: isso é arte. Juntos, dizemos: entre. Você é o Player 1.

Ficha Técnica

Artista Felipe Sztutman
Curadoria Antonio Curti
Acervo Alex Mamed
Arquitetura Brígida
Apresentação e renders Raphael Minhoso
Produção Eduardo
Sourcing técnico Leonardo
Montagem Ihon
Design Ana Clara