diário de ateliê

Mundos que Exigem Presença

Notas de ateliê sobre imagem, matéria, duração e a construção de obras que possam ser habitadas

2026-07-19

O que está mais vivo no ateliê

Tenho pensado cada vez mais em mundos que não se esgotam na aparência. Não me interessa apenas produzir uma imagem convincente ou uma forma tecnicamente resolvida. O que me move agora é perceber quando um trabalho começa a exigir presença: quando ele deixa de ser só superfície e passa a pedir duração, uso, retorno, atenção. É nesse ponto que a obra começa a ganhar necessidade própria.

Em Consensual Hallucination, isso apareceu com clareza. Os frames mais fortes não eram necessariamente os mais espetaculares, mas aqueles em que pequenos habitantes, sinais de circulação ou traços de permanência faziam a matéria parecer indispensável. A imagem deixava de funcionar como demonstração e passava a operar como cena. O problema já não era apenas compor um espaço, mas descobrir se aquele espaço podia sustentar vida, mesmo em estado mínimo.

Em 2047, essa questão se desloca para o objeto e para a resistência material. O caderno e a impressora matricial não entram como acessórios de linguagem visual, mas como partes centrais da obra. Papel contínuo, impacto dos pinos, ruído, espera, repetição: tudo isso produz uma temporalidade que a tela sozinha não resolve. Tenho me interessado por esse momento em que a obra se ancora em mecanismos concretos e passa a existir também como presença física, não apenas como fluxo de imagem.

Da geração à recusa

Uma mudança importante no meu processo é que tenho trabalhado menos pela acumulação de possibilidades e mais pela recusa do que parece pronto cedo demais. Muitas soluções chegam competentes: funcionam formalmente, se apresentam bem, respondem rápido. Mas nem sempre sustentam diferença, origem ou espessura. Às vezes uma cidade está bem construída e, ainda assim, falha porque ninguém realmente pode habitá-la. Às vezes uma interface parece resolvida, mas não abre espaço para memória.

Por isso, medir e comparar passaram a fazer parte do trabalho de outro modo. Não como ornamento técnico, nem como promessa de neutralidade, mas como instrumento curatorial. Uso procedimentos de avaliação para impedir que a primeira solução eficiente tome conta do processo. Quando tudo parece funcionar rápido demais, costumo desconfiar. A forma própria começa justamente onde a forma competente já não basta.

Esse deslocamento também mudou minha relação com o erro. Nem todo erro interessa, mas certos desvios são decisivos porque recolocam a pergunta do trabalho. Uma quantização excessiva, um atraso, uma falha de impressão, uma resposta que vem torta: às vezes é nesse atrito que a obra encontra sua voz. O objetivo não é glorificar a falha, e sim reconhecer quando ela interrompe a padronização e devolve singularidade ao processo.

Obra, runtime e duração pública

Tenho pensado bastante na relação entre obra, runtime e autoria. Em trabalhos como Dead Channel e no /lab, a imagem quantizada deixou de ser apenas uma prova de método e começou a se afirmar como cena pública. Isso muda tudo. Quando uma imagem entra em circulação, quando um sistema precisa abrir, durar, falhar e retornar diante de outras pessoas, ele revela exigências que o ateliê sozinho não mostra.

Essa dimensão pública está no centro do que venho produzindo. Uma instalação não existe plenamente enquanto não enfrenta tempo real, espaço real, fricção real. É nesse sentido que Player 1, em produção, me ajuda a pensar a obra como organismo: algo que precisa manter consistência sem perder vulnerabilidade. O mesmo vale para 2047. O computador, a impressora, o papel e o som deixam de ser bastidores e passam a operar como órgãos da peça.

Tenho buscado construir trabalhos que sobrevivam ao contexto imediato da sua fabricação. Não apenas imagens ou narrativas isoladas, mas condições de experiência. Isso envolve software, interface, arquivo, memória e dispositivos físicos. Envolve também aceitar que uma obra pode precisar de tempo para provar que se sustenta. Nem tudo que impressiona num primeiro momento consegue permanecer.

Um corpo de obra em formação

O que mais me interessa agora talvez seja justamente essa ligação entre frentes que à primeira vista parecem distintas. Instalação, jogo, arquivo, linguagem visual, impressão, software e pesquisa técnica não aparecem para mim como áreas separadas. Aos poucos, começo a ver um mesmo campo atravessando tudo isso: a tentativa de construir ambientes onde uma forma precise demonstrar que pode continuar sendo própria, mesmo cercada por aparatos, sistemas e expectativas já dadas.

Ainda não sinto necessidade de nomear isso de maneira definitiva. Prefiro reconhecer seus sinais. Eles aparecem quando um trabalho recusa a solução genérica, quando uma interface deixa de ilustrar uma ideia e passa a produzir experiência, quando um objeto material reorganiza o ritmo da leitura, ou quando uma imagem finalmente encontra moradores.

Também vejo riscos claros nesse caminho. A multiplicação de experimentos pode dispersar a pergunta essencial. A robustez operacional pode criar a ilusão de decisão estética. Um método de recusa, se endurece demais, pode virar fórmula. Por isso sigo atento ao que cada obra realmente pede. Nem toda consistência é necessidade. Nem toda complexidade é densidade.

Permanecer aberto

Talvez meu trabalho hoje esteja menos interessado em concluir mundos do que em testá-los até que mereçam ser habitados. Isso vale para imagens, instalações, interfaces e arquivos. Quero que cada peça encontre seu modo de durar sem perder estranheza, que cada ambiente sustente presença sem se fechar cedo demais, e que cada decisão formal responda a uma necessidade real da obra.

No fim, continuo procurando formas de construir cenas que resistam, retornem e permaneçam abertas — como parte de um processo artístico que segue em curso.